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Alduins Mauer Alduins Mauer
Schließe "Alduins Mauer" ab.
G 20
Trophäe Trophäe Bronze
Siehe auch: Alduins Mauer

Alduins Mauer ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Es ist zugleich der Name eines Erfolges auf der Xbox 360, einer Bronze-Trophäe auf der PlayStation 3 sowie einer Steam-Errungenschaft (PC). Man erhält diese bei Abschluss der Quest.

Schnelldurchgang Bearbeiten

Esbern hofft, dass die alten Klingen auf Alduins Mauer die Vorgehensweise verewigt haben, wie man Alduin aufhalten und besiegen kann. Man muss also den Tempel der Himmelszuflucht finden und die darin befindliche Mauer enträtseln.

Ziele Bearbeiten

Komplettlösung Bearbeiten

Nachdem Esbern all die Sachen eingepackt hat, die er zukünftig benötigen wird, begleitet er den Spieler nach Flusswald. Doch zunächst muss man mit ihm die Abwasserkanäle unter Rifton durchqueren. Da man eben noch den gleichen Weg in die andere Richtung gegangen ist, drohen keine Gefahren... außer weiteren Thalmor-Soldaten. Diese haben mittlerweile die Wohnkasernen gefunden und durchsuchen die Räumlichkeiten. Hier kann man erleben, was noch in dem alten Mann Esbern steckt - ein guter Zauberer und als erfahrene Klinge ein noch besserer Kämpfer.

Hat man die letzten Gefahren des Rattenwegs gemeistert, wird man in der Stadt von einer Khajiit-Assassinin namens Shavari angegriffen[1]. Danach begibt man sich nach Flusswald - entweder zu Fuß oder per Schnellreise. Man kann Esbern verschiedene Fragen stellen, die er ausführlich beantwortet (Klingen, Delphine, Thalmor, der Große Krieg). Bei manchen jedoch, die das Thema Drachenblut betreffen, möchte er mit der Beantwortung bis Flusswald warten.

Besprechung im Geheimraum des Schlafenden RiesenBearbeiten

Dort wird er nach vielen Jahren von Delphine begrüßt und man begibt sich in den Geheimraum. Esbern holt ein dickes altes Buch namens Annalen der Drachenwache aus seiner Tasche und fängt an, über die Eroberungszüge der Akaviri in Himmelsrand zu erzählen. In Reach haben sie den Tempel der Himmelszuflucht erbaut und darin Alduins Mauer errichtet, um ihre gesammelte Drachenkunde in Stein festzuhalten - als eine Absicherung gegen das Vergessen der Jahrhunderte. Alduins Mauer galt zu jener Zeit als ein Weltwunder, doch ihr Standort geriet in Vergessenheit. Auf dieser Mauer soll alles festgehalten sein, was die frühen Klingen über Alduin und seine Rückkehr wussten - teils als Geschichte, teils als Prophezeiung. Aus den Informationen, die Esbern aus den Archiven der Klingen retten konnte, fand er den Standort der Mauer heraus.

Die ungeduldige und pragmatische Delphine fasst alles zusammen und fragt, ob die Mauer ihnen helfen könne, Alduin zu besiegen. Esbern bejaht es vorsichtig - man müsse jedoch erst einmal dorthin gelangen.

Delphine sagt, dass sie das Gebiet kenne, von dem Esbern spricht - dort, wo heute die Karthspitze liege, im Flusstal des Karth-Flusses. Sie überlässt dem Spieler die Wahl, ob man zusammen reist, oder ob man sich dort trifft. Die Gegend dort ist nicht sicher, weil man immer wieder auf Abgeschworene trifft. Eine Reise mit den beiden ist jedoch eine gefahrlose Sache, denn beide sind ausgezeichnete Kämpfer. Auf der anderen Seite kann man in Ruhe seine Vorbereitungen treffen und auf dem Weg dahin eigene Abenteuer erleben. Außerdem erregt man so weniger Aufmerksamkeit - wie Delphine richtig bemerkt.

Oben verabschiedet sie sich noch von Orgnar - wohl für immer. Dann beginnt die Reise zur Karthspitze.

Der Weg zum TempelBearbeiten

An der Karthspitze muss man einen angreifenden Drachen abwehren. Die Aufnahme der Drachenseele ist spätestens jetzt für Esbern der Beweis, dass man der Dovahkiin ist. Der Eingang zum Inneren der Karthspitze befindet sich unmittelbar neben einem großen Abgeschworenenlager. Ein Vorbeischleichen wird kaum möglich sein, so dass man sich auf Kämpfe einstellen sollte. Auch nach Betreten der Höhle muss man gegen die dort hausenden Abgeschworenen kämpfen. Das weitere Vorankommen wird durch eine Schlucht verhindert und man muss ein Säulenrätsel lösen, um die Steinbrücke herunterzulassen. Esbern ist dabei behilflich und benennt die Bedeutung der Symbole: König, Krieger und Drachenblut. Sobald man das Drachenblut-Symbol auf der mittleren Säule eingestellt hat, bestätigt Esbern seine Richtigkeit. Die Brücke wird herabgesenkt, wenn an allen drei Säulen das Symbol des Drachenblutes eingestellt wurde. Es ist das Symbol mit den stilisierten und zueinander gewandten Drachenköpfen mit einem nach unten gerichteten Pfeil in der Mitte.

Kurz darauf steht man wieder vor einem Rätsel. Um eine weitere Brücke herunterzulassen, muss man einen Raum durchqueren, der mit Druckplatten gepflastert ist. Tritt man auf die falsche Platte, wird eine Feuerfalle ausgelöst. Wie zuvor ist das Symbol des Drachenblutes die Lösung (mit dem Pfeil nach unten). Wenn man nur auf Platten mit diesem Symbol tritt, erreicht man sicher die Kette bei dem Flammenwerfer. Zieht man an ihr, wird sowohl die nächste Brücke heruntergelassen, als auch die Flammenfalle deaktiviert, wodurch die Begleiter sicher folgen können. Im nächsten Raum steht man vor dem eigentlichen Eingang zum Tempel der Himmelszuflucht. Der Zugang wird jedoch durch einen riesigen Kopf von Reman Cyrodiil versperrt. Überhaupt scheint der Raum dem glorreichen Kaiser der 1. Ära gewidmet zu sein. Esbern führt aus, wie sehr die alten Klingen Reman verehrt haben und interpretiert die kreisförmige Gravur auf dem Boden als "Blutsiegel". Der Eingang wird sich also nur öffnen, wenn man etwas Blut auf die eingeritzten Muster im Boden tropfen lässt.

Finde das Geheimnis von Alduins Mauer herausBearbeiten

Hat man den Zugangsmechanismus mit dem eigenen Blut aktiviert, kann der Tempel der Himmelszuflucht endlich betreten werden. Im dortigen zentralen Raum steht auch die imposante Mauer mit dem gesamten Drachenwissen der alten Klingen. Esbern geht die Mauer entlang und versucht, die Sinnbilder zu deuten. In der Mauermitte soll Alduins Niederlage dargestellt sein. Offenbar stellten sich die legendären Zungen gegen ihn auf und die alten Nord-Helden besiegten den Drachen mit einem Schrei. Doch welcher besondere Schrei das sein könnte, bleibt ein Geheimnis. Es müsste ein Schrei sein, mit dem man einen Drachen zumindest vom Himmel holen kann. Delphine bemerkt, dass man wohl oder übel die Graubärte um Rat fragen müsste. Auch wenn sie anscheinend Angst vor ihrer eigenen Macht haben und sich ihrer Verantwortung nicht stellen wollen, hat man keine andere Wahl, als sie aufzusuchen.

Rückkehr zum Hals der WeltBearbeiten

Während Delphine und Esbern den Tempel als neuen Stützpunkt der Klingen einrichten, soll man sich zum Hals der Welt begeben. Hier endet die Quest und die nächste wird aktiviert.

Bekannte FehlerBearbeiten

  • Hat man während der Quest Delphine und Esbern weit überholt, so dass sie noch nicht anwesend waren, als man das Säulenrätsel gelöst hat, könnten sie bei diesen Säulen stehen bleiben und auf die (bereits erfolgte) Rätsellösung warten.
  • Ist man per Schnellreise an der Karthspitze angekommen, kann es passieren, dass nur Delphine erscheint. Man kann zwar mit ihr bis zum Tempeleingang vordringen, aber ohne Esbern wird man den Tempel wahrscheinlich nicht betreten können.

Tipps & AnmerkungenBearbeiten

  • Wenn man Mühe hat, den Rückweg durch die Abwasserkanäle zu finden, kann man Esbern fragen, ob er den Weg kennt. Er geht dann vor und man folgt ihm einfach.
  • Hat man bei der Eskortierung von Esbern nach Flusswald einen Begleiter dabei, könnten beide leicht während eines Kampfes feindlich zueinander werden. Am besten ist es, hier auf einen Begleiter zu verzichten, denn Esbern ist ein guter Zauberer und Kämpfer und essentiell dazu.
  • Je nach Vorgehen in Rifton, kann Shavari schon während der letzten Quest angreifen, dann meistens in den Abwasserkanälen. Wenn man jetzt im Begriff ist, mit Esbern die Stadt zu verlassen, ist es ihre letzte Chance und die nutzt sie - ungeachtet der Zeugen und Wachen.
  • Esbern ist ein starker Begleiter und kann nicht sterben. Hat man gerade andere gefährliche Missionen zu absolvieren, könnte seine Anwesenheit dabei von Vorteil sein. Das gilt auch für Delphine und Esbern auf dem Weg zur Karthspitze.
  • Der angesprochene Monat Oktober, engl. Frost Fall, wird von Delphine korrekterweise "Eisherbst" genannt, von Esbern "Eisfall". Eine andere direkte (aber nicht minder falsche) Übertragung ins Deutsche gab es stellenweise auch in The Elder Scrolls IV: Oblivion - "Frosteinbruch".
  • Esberns Ausführungen über die Akaviri und Alduins Mauer enthalten Aussagen, die so nicht mit der bisherigen TES-Lore vereinbar sind.
  • Der Drache an der Karthspitze scheint geskriptet zu sein. Das bedeutet, obwohl er namenlos ist und mit der Geschichte und der Quest-Thematik nichts zu tun hat, sollte man bei der Ankunft fest mit seinem Angriff rechnen.
  • An der Karthspitze muss man nicht alle Abgeschworenen töten und ihr Lager verwüsten. Es reicht, wenn man gegen die zwei bis drei Bewacher des Höhleneingangs vorgeht.
  • Im Tempel stehen alte Feuerschalen, die man mit einer Fackel entzünden kann. So werden die Räume gleich wohnlicher.
  • Die Truhen vor und im Tempel kann man ruhig plündern. In dem Raum gegenüber Alduins Mauer sind auch ein paar Klingen-Waffen und eine Klingenrüstung.
  • Nach dieser Quest können vier Zusatzaufgaben der Klingen angenommen werden.

BemerkungenBearbeiten

  1. Shavari hat den Auftrag angenommen, nachdem Elenwen ein Kopfgeld auf den Spieler ausgesetzt hat. Die einzige Information, die sie hat, ist, dass das Ziel in Rifton auftauchen wird. Die Unterschrift "E" unter der Nachricht ist nicht schwer zu deuten.

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