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Das Wissen der Alten Das Wissen der Alten
Schließe "Das Wissen der Alten" ab.
G 20
Trophäe Trophäe Bronze

Das Wissen der Alten ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Es ist zugleich der Name eines Erfolges auf der Xbox 360, einer Bronze-Trophäe auf der PlayStation 3 sowie einer Steam-Errungenschaft (PC). Man erhält diese bei Abschluss der Quest.

Ziele

  • Finde heraus, wo sich die Schriftrolle der Alten befindet.
    • Optional: Sprich mit Esbern. oder Optional: Sprich mit Arngeir.
  • Bringe die Schriftrolle der Alten in deinen Besitz.

Komplettlösung

Nachdem das Drachenblut auf dem Hals der Welt mit Paarthurnax gesprochen hat, muss dieser entweder mit Arngeir oder Esbern sprechen. Es ist egal, mit wem der Spieler spricht, beide verweisen den Dovahkiin an die Akademie von Winterfeste.

Falls dies der erste Besuch des Dovahkiins bei der Akademie ist, muss er zunächst die Aufnahmeprüfung bestehen. Sobald der Dovahkiin in der Akademie ist, muss er ins Arcanaeum und mit dem Bibliothekar, einem Ork, sprechen. Dieser gibt dem Drachenblut ein Buch namens "Gedanken zu den Schriftrollen der Alten". Der Spieler wird jedoch feststellen, dass der Inhalt dieses Buches völlig unverständlicher Quatsch ist. Spricht der Dovahkiin den Ork darauf an, verweist er ihn an den Autor des Buches, der weit in den nördlichen Eisfeldern lebt.

Sobald der Dovahkiin mit dem Autor, Septimus Signus, spricht, wird bemerken, dass dieser tatsächlich so verrückt ist, wie es den Anschein hatte. Aber wenigstens weiß er, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist: unter den alten Zwergenruinen von Alftand, in der sogenannten Schwarzweite. Die Daedraquest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen läuft parallel dazu.

Nun macht sich der Dovahkiin also auf den Weg nach Alftand, sollte sich vorher jedoch gut ausrüsten. Es ist ein sehr langer Weg mit vielen gefährlichen Gegnern. Septimus will auch, dass ihr ein Lexikon mit der Schriftrolle der Alten beschreibt. Das ist allerdings nur wichtig für oben genannte Daedraquest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen.

Sobald der Spieler angekommen ist, muss dieser Alftand durch die Eisruinen betreten. Im weiteren Verlauf muss der Dovahkiin einfach dem Questmarker durch die alte Ruine folgen. Achtung, der Spieler trifft dort auf die uralten Kampfmaschinen der Zwerge, die noch immer funktionieren, und weiter unten begegnen ihn Falmer. Man sollte sich besonders vor den Zwergenzenturios in Acht nehmen.

Sobald der Dovahkiin Alftand durchquert hat, muss dieser noch eine versteckte Treppe auslösen, und schon geht es runter zur Schwarzweite.

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