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Das Wissen der Alten Das Wissen der Alten
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G 20
Trophäe Trophäe Bronze

Das Wissen der Alten ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Es ist zugleich der Name eines Erfolges auf der Xbox 360, einer Bronze-Trophäe auf der PlayStation 3 sowie einer Steam-Errungenschaft (PC). Man erhält diese bei Abschluss der Quest.

Ziele

  • Finde heraus, wo sich die Schriftrolle der Alten befindet.
    • Optional: Sprich mit Esbern. oder Optional: Sprich mit Arngeir.
  • Bringe die Schriftrolle der Alten in deinen Besitz.

Komplettlösung

Beginn

Nachdem man auf dem Hals der Welt mit Paarthurnax gesprochen hat, muss man entweder mit Arngeir oder Esbern sprechen. Es ist egal, mit wem der Spieler spricht, beide verweisen einen an die Akademie von Winterfeste.

Verworrene Gedanken

Falls dies der erste Besuch des Letzten Drachenbluts bei der Akademie ist, muss man zunächst die Aufnahmeprüfung bestehen. Sobald man in der Akademie ist, muss man ins Arcanaeum und mit dem Bibliothekar, Urag gro-Shub, sprechen. Dieser gibt dem Drachenblut ein Buch namens Gedanken zu den Schriftrollen der Alten. Man muss jedoch feststellen, dass der Inhalt dieses Buches fast unverständlich ist. Spricht man den Ork darauf an, verweist er einen an den Autor des Buches, der weit in den nördlichen Eisfeldern lebt.

Sobald man mit dem Autor, Septimus Signus, spricht, wird bemerken, dass dieser tatsächlich so verrückt ist, wie sein Buch vermuten ließ. Allerdings weiß er, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist; unter den alten Dwemerruinen von Alftand, in der sogenannten Schwarzweite. Die Daedraquest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen läuft parallel dazu. Er gibt einem das Runenverzierte Lexikon und die Anpassungssphäre, um dorthin zu gelangen und den Inhalt der Schriftrolle zu dokumentieren.

Alftand

Nun macht man sich also auf den Weg nach Alftand, sollte sich vorher jedoch gut ausrüsten. Septimus will auch, dass man ein Lexikon mit der Schriftrolle der Alten beschreibt. Das ist allerdings nur wichtig für oben genannte Daedraquest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen.

Sobald man angekommen ist, muss Alftand durch die Eistunnel betreten werden. Man stößt schnell auf eine blockierte Tür, an der man auf einen Seitenweg abbiegt. Man gelangt in eine größere Halle voller Zwergenspinnen, an denen man vorbeigelangen muss. Am südlichen Ende liegt ein Weg, der einen über den Raum mit den Zwergensphären führt, von wo man ins Animonculaterium kommt.

Animonculaterium

Ein weiteres verschlossenes Tor versperrt einen den Weg, der Hebel um es zu öffnen befindet sich rechts neben einem großen Rohr hinter dem Tor. Man erreicht ihn von der linken Seite des Tors. In dem folgenden Gang stehen vier Falmer, an denen man durch Kampf oder Schleichen vorbeikommt. Alternativ kann man auch direkt hinabspringen und den Weg ignorieren, allerdings sollte man dafür den Drachenschrei Ätherische Gestalt beherrschen.

Auf dem normalen Weg nach unten kommt man zu einem kaputten Abschnitt, weshalb man sich auf die Ebene darunter fallen lassen muss, was auch den Rückweg abschneidet. Am Boden warten weitere Falmer.

Einige Feuerfallen schützen die Tür, können aber durch einen schmalen Weg zwischen den Röhren zur linken umgangen werden. Der Weg führt durch ein Hauptlager der Falmer, und schließlich findet man im südwesten einen Durchgang, durch den man zu einer Brücke gelangt. Hat man sie überquert, folgt man dem Pfad weiter in die Tiefen, vorbei an Falmer und Frostbissspinnen, um schlussendlich die Alftand-Kathedrale zu erreichen.

Die Kathedrale

Auch hier gibt es wieder einen Schalter, der am Ende einer nach oben führenden Treppe liegt, und ein Tor öffnet. Nun muss man sich einem Dwemerzenturio stellen, der den Schlüssel zur letzten Tür besitzt. Nach dem gelungenen Kampf begibt man sich zum letzten Abschnitt Alftands und einem Mechanismus. Vor ihm stehen jedoch Sulla Trebatius und Umana, die sich streiten. Lässt man sie in Ruhe, eskaliert der Streit in einen Kampf, man kann sie aber auch selbst angreifen.

Man nutzt die Anpassungssphäre um den Mechanismus zu aktivieren, der eine Wendeltreppe offenbart, die in die Schwarzweite führt. Der Fahrstuhl hinter dem Mechanismus bringt einen wieder an die Oberfläche Himmelsrands.

Die Schwarzweite

Die Schwarzweite wird von diversen Kreaturen bevölkert, doch auf dem Weg zum Turm von Mzark im Südwesten begegnet man fast nur Falmer und Dwemerzenturios, welchen man auch einfach ausweichen kann. Die Steinstraße bringt einen südöstlich zu einem Schalter, der in ein Podest eingelassen ist. Mit ihm öffnet man das Tor des Aufzugs, mit dem man kurz an die Oberfläche fahren und ihn von innen aufschließen kann. Damit hat man einen schnellen Weg zurück in die Schwarzweite freigeschaltet.

Die Schriftrolle der Alten

Im Turm von Mzark angekommen, benutzt man den Weg auf der linken Seite, um ins Okular zu gehen. Hier kann man auch noch die Leiche Drokts und sein Tagebuch finden.

Über die Rampen steigt man hoch zu den Kontrollknöpfen, die das Okular steuern. Rechts neben ihnen ist ein Halter für das Lexikon, mit welchem man die Knöpfe freigibt. Die richtige Reihenfolge der Schalter lautet:

  1. 4x Zweiter von rechts
  2. 2x Zweiter von links
  3. 1x Erster von links

Sollte man sich verklickt haben, setzt der Schalter ganz rechts den Aufbau zurück.

Von der Decke hebt sich nun die Kapsel mit der Schriftrolle der Alten herab und öffnet sich. Man nimmt die Schriftrolle und das Lexikon für Die Entschlüsselung des Übernatürlichen mit und hat die Quest abgeschlossen. Zurück bei Paarthurnax startet man die Quest Alduins Fluch.

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