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Siehe auch: Der Hort des Weltenfressers

Der Hort des Weltenfressers ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

ZieleBearbeiten

KomplettlösungBearbeiten

Der Dovahkiin muss nun mit der Wache sprechen, damit diese Odahviing freilässt. Wenn der Spieler jetzt auf seinen Rücken steigt, gibt es kein Zurück mehr, bis die Hauptquest abgeschlossen ist. Odahviing wird den Dovahkiin nach Skuldafn fliegen.

Als erstes trifft der Dovahkiin in Skuldafn auf einen Drachen. Ist dieser Drache besiegt, wartet etwas weiter gleich der nächste Drache auf den Spieler. Der Dovahkiin sollte diesen ebenfalls am besten mit der Kombination aus Drachenfall und einer Waffe oder einem Zauber, sobald der Drache am Boden ist, bekämpfen. Nun sollte der Dovahkiin zum Eingang der Tempelanlage, wo mehrere Draugr auf den Spieler warten, gehen. Der Spieler sollte sich beim Kampf gegen die Draugr vor weiteren Draugr in Acht nehmen, die den Spieler aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen oder mit Feuer bekämpfen.

Der Spieler betritt nun die Tempelanlagen von Skuldafn. Dort warten weitere Draugr auf den Spieler. Nach einiger Zeit wird der Weg durch zwei Fallgitter versperrt, und es gilt ein Rätsel zu lösen. In der oberen Kammer gibt es drei Säulen mit Tierbildern darauf. Das richtige Bild der äußeren Säulen muss in die Richtung der Tierbilder an dem Gewölbe zeigen. D.h. auf der westlichen Seite muss der Wal nach außen zeigen, und auf der östlichen Seite die Schlange. Die mittlere Säule muss jetzt an an zwei Bildern ausgerichtet werden, die sich oberhalb der Fallgitter im Mund eines Steinkopfes befinden. Der Dovahkiin muss jetzt den Hebel betätigen, und eines der Gitter öffnet sich. Ihr müsst durch das linke Gitter, also muss das Symbol der Schlange zum Hebel zeigen.

Danach warten weitere Draugr und auch Frostbissspinnen auf den Spieler. Dann folgt ein weiteres Rätsel mit Säulen. In der unteren Ebene des Gewölbes muss das Schlangensymbol auf die westliche Tür zeigen. Auf der oberen Ebene gibt es zwei Säulen, die sich jeweils in großen Wölbungen der steinernen Wände befinden. Über diesen offenen Räumen ist ein Tierzeichen zu sehen, und die Säulen müssen auf dieses Zeichen gedreht werden. Die nördliche Säule muss einen Wal zeigen, die südliche einen Adler. Der Spieler muss nun den Hebel betätigen, und die Zugbrücke klappt herunter.

Auf dem weiteren Weg warten weitere Draugr und der Dovahkiin sollte sich vor allem vor den Öllampen-Fallen in Achtnehmen, die auf dem Boden befindliches Öl in Brand stecken. Bald darauf trifft der Spieler wieder auf eine der Nordtüren, die sich nur mit einer Klaue öffnen lassen. Der Draugr, der diese Tür bewacht, trägt die Diamantklaue bei sich. Die richtigen Symbole befinden sich wie immer auf der Unterseite der Klauen und lauten Wolf, Motte, Drache.

Am Ende des Dungeons gelangt der Spieler in eine riesige Halle. An der Wortmauer gibt es diesmal ein starkes Wort zu erlernen: Sturmruf. Der Dovahkiin sollte nun den Tempel verlassen. Draußen fliegen mehrere Drachen umher, die den Spieler gelegentlich angreifen. Außerdem wartet ein äußerst starker Drachenpriester auf den Dovahkiin. Er ist gerade dabei, das Portal nach Sovngarde zu schließen, also muss der Spieler einen Kampf beginnen. Der Dovahkiin solte am besten in Deckung gehen und Pfeil und Bogen oder Zauber benutzen. Auch der neue Schrei Sturmruf kann hier sehr gut eingesetzt werden, da der Dovahkiin gleichzeitig auch noch von den Drachen bedrängt wird.

Nachdem der Drachenpriester Geschichte ist, sollte der Spieler unbedingt die wertvolle Drachenpriester-Maske Nahkriin und den Drachenpriesterstab an sich nehmen. Der Spieler sollte nun Sovngarde betreten, indem er zu dem Portal geht, das Drachensiegel aktiviert und den Schaft des Drachenpriesterstabs in das Siegel stoßt.

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