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Der Monomythos ist ein Buch in The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim und The Elder Scrolls Online.

ReiheBearbeiten

In The Elder Scrolls Online ist das Buch in fünf Bände aufgeteilt:

FundorteBearbeiten

MorrowindBearbeiten

SkyrimBearbeiten

RiftonBearbeiten

WindhelmBearbeiten

OnlineBearbeiten

  • Siehe Einzelbände

SammlungBearbeiten

InhaltBearbeiten

„In Mundus werden Veränderungen durch Konflikt und Missverhältnisse bewirkt, und Veränderung ist die heiligste der elf Kräfte. Veränderung ist die Kraft ohne Ziel und Ursprung.“

Oegnithr, Taheritae, Orden der PSJJJJ

Einfach ausgedrückt ist der Hauptunterschied der Weltanschauung der Menschen und Aldmer die Beziehung der Sterblichen zum Göttlichen. Menschen nehmen in Demut an, dass sie von den unsterblichen Mächten geschaffen wurden, während die Aldmer behaupten, ihre Nachkommen zu sein. Der Unterschied scheint gering zu sein, aber er prägt entscheidend den Rest der voneinander abweichenden Mythologien.

Alle Religionen Tamriels beginnen auf dieselbe Weise. Bei Mensch und Mer fängt alles an mit dem Dualismus von Anu und seinem Begleiter. Diese Zwillingsmächte haben vielerlei Namen: Anu und Padomay, Anuiel und Sithis, Ak und El, Satak und Akel, Sein und Nicht Sein. Anuiel ist das ewig währende Unbeschreibliche Licht, Sithis ist die verderbende Unaussprechliche Tat. In der Mitte befindet sich das Graue Vielleicht („Nirn“ auf Ehlnofex).

In den meisten Kulturen wird Anuiel für seinen Anteil am Erschaffen der Welt verehrt, während Sithis in höchstem Ansehen gehalten wird, da er für die Reaktion darauf verantwortlich ist. Sithis ist somit der ursprüngliche Schöpfer, eine Wesenheit, die Wandel ohne Ziel verursacht. Selbst die Hist erkennen diese Wesenheit an.

Anuiel wird als Ordnung angesehen, als Kontrapunkt zum Chaos des Sithis. Vielleicht ist es für Sterbliche leichter, sich Wandel vorzustellen als perfekten Stillstand, denn oft wird Anuiel in den mythischen Hintergrund von Sithis' Launen abgeschoben. In den yokudanischen Volkssagen, die zu den lebendigsten der ganzen Welt gehören, wird Satak nur selten erwähnt, und wenn, dann als „das Summen“; er stellt eine dermaßen dominierende Kraft dar, dass er gar nicht wirklich da ist.

Jedenfalls entsprangen aus diesen beiden Wesenheiten die et'Ada, auch ursprüngliche Geister genannt. Für die Menschen sind diese et'Ada die Götter und Dämonen, für die Aldmer sind es die Aedra und Daedra oder die „Ahnen“. Alle Pantheons von Tamriel füllen ihre Ränge mit diesen et'Ada, obwohl die genaue Zusammensetzung von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist. Neben Adu und Padomay enthalten sie jedoch alle auch die Archetypen des Drachengottes und des Fehlenden Gottes.


Der Drachengott und der Fehlende Gott

Der Drachengott wird immer mit der Zeit in Verbindung gebracht, und er wird allgemein als „Erster Gott“ verehrt. Er wird häufig Akatosh genannt, „dessen Sitz in der Ewigkeit den Tag möglich machte“. Er ist der Hauptgott des cyrodiilischen Kaiserreiches.

Der Fehlende Gott steht immer in Verbindung zur sterblichen Welt, und er spielt eine entscheidende Rolle im Unterschied zwischen dem Glauben der Menschen und dem der Aldmeri. Das „fehlend“ bezieht sich entweder auf seine Abwesenheit im Pantheon (ein weiterer Punkt, für den es zahlreiche Auslegungen gibt) oder auf das Entfernen seines „göttlichen Funkens“ durch die anderen Unsterblichen. Er wird oft Lorkhan genannt, und ihm sind viele Schriften gewidmet, sowohl verdammende als auch devote.

Bislang existieren weder Tamriel noch die sterbliche Ebene. Das Graue Vielleicht ist immer noch der Tummelplatz der Ursprünglichen Geister. Manche von ihnen sind mehr an das Licht von Anu gebunden, andere an das unergründliche Nichts. Bedingt durch ihre Unbeständigkeit und ihr Wechselspiel wächst ihre Zahl, und es dauert lange, bis sich ihre Persönlichkeiten bilden. Mit Akatoshs Entstehung beginnt die Zeit, und es wird für die Geister leichter, sich als Wesen mit einer Vergangenheit und einer Zukunft zu verstehen. Die stärksten der bekannten Geister nehmen Form an: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Ruptga, etc. pp. Andere bleiben Konzepte, Ideen oder Gefühle. Einer der Stärksten von ihnen, ein kaum formgewordenes Drängen namens Lorkhan, entwickelt einen Plan: Er wollte Mundus, die sterbliche Ebene, erschaffen.

Mit Ausnahme der Rothwardonen betrachten die Menschen diesen Akt als göttliche Gnade und eine Erleuchtung, durch die niedere Kreaturen die Unsterblichkeit erlangen können. Mit Ausnahme der Dunkelelfen betrachten die Aldmer diesen Akt als grausame Täuschung, als einen Trick, die ihre Verbindung zur Geisterwelt trennte.

„Die Mythische Aurbis“, mit dem Untertitel „Der Lohn der Psijik“, war ein Versuch von Artaeum-Apologeten, dem Kaiser die Grundlagen der Aldmeri-Religion zu erklären. Dabei wurden jegliche Schuldzuweisungen oder Vorurteile gegenüber der Figur Lorkhan vermieden, die vom Kaiservolk immer noch als „Shezarr“, der verschwundene Bruder der Göttlichen, verehrt wurde. Dennoch erschufen die Psijiker eine brauchbare Zusammenfassung der Ansichten der Alten, die wir hier durchaus verwenden können. Diese Version, die handschriftlichen Aufzeichnungen eines unbekannten Schreibers, stammt aus den Archiven des Kaiserlichen Seminars.

Die Mythische Aurbis existiert, und das seit endloser Zeit, als abstruses Unnatürliches Reich.

„Aurbis“ bezeichnet das nicht wahrnehmbare Penumbra, die Graue Mitte zwischen dem IST/IST NICHT von Anu und Padomay. Sie umfasst das Reich Aetherius, das Reich des Vergessens sowie andere, weniger strukturierte Formen.

Die magischen Wesen der Mythischen Aurbis führen lange Leben mit komplexer Erzählstruktur, die die Muster der Mythen erschaffen.

Es handelt sich dabei um Geister, die aus Teilen der unsterblichen Polarität geschaffen wurden. Der erste von ihnen war Akatosh, der Zeitdrache. Nach seiner Entstehung fiel es anderen Geistern leichter, selbst Struktur zu finden. Götter und Dämonen entstehen und entstehen neu und pflanzen sich fort.

Am Ende erzählten die mythischen Wesen der Mythischen Aurbis die finale Geschichte: die ihres eigenen Todes. Für einige war dies eine kunstvolle Verwandlung in die konkrete, nichtmagische Substanz der Welt. Für andere war dies ein Krieg, in dem alle getötet wurden; die Körper der Gefallenen wurden die Substanz der Welt. Für wiederum andere war dies eine romantische Hochzeit, die zu Nachkommen führte. Die „Eltern“ starben und machten somit Platz für die ihnen folgenden sterblichen Völker.

Veranlasst hatte diese gemeinschaftliche Entscheidung Lorkhan, den die ersten Mythen als Schwindler oder Betrüger verteufeln. Wohlwollendere Versionen dieser Geschichte weisen darauf hin, dass die sterbliche Ebene ohne Lorkhan überhaupt nicht entstanden wäre.

Die magischen Wesen erschufen die Völker der sterblichen Aurbis als ihr Ebenbild, je nach Version entweder bewusst als Künstler oder Handwerker oder als fruchtbare verrottende Materie, aus der die Sterblichen entsprangen, oder auf eine andere, analoge Weise.

Die magischen Wesen starben danach und wurden zu den et'Ada. Die et'Ada sind die Dinge, die die Sterblichen als Götter, Geister oder Genies der Aurbis wahrnehmen und verehren. Durch ihren Tod trennten sich diese magischen Wesen von den anderen magischen Wesen der Unnatürlichen Reiche.

Die Daedra wurden ebenfalls zu dieser Zeit erschaffen; diese Geister und Götter sind dem Reich des Vergessens oder dem Reich, das näher am Nichts von Padomay ist, eher zugetan. Dies war der Anbeginn der Mythischen (Merethischen) Ära. Die ersten Sterblichen haben dies auf unterschiedliche Weise wahrgenommen, entweder als freudige „zweite Schöpfung“ oder, besonders von den Elfen, als schmerzhaftes Abfallen vom Göttlichen. Das Ereignis geht dabei immer von Lorkhan aus.

Lorkhan

Diese Gottheit tritt als Schöpfer, Schwindler und Prüfer auf und findet sich in jeder mythischen Tradition Tamriels. Sein beliebtester Name ist das aldmerische „Lorkhan“ für „Untergangstrommel“. Er hat die Ursprünglichen Geister überzeugt oder überlistet, die Ebene der Sterblichen zu erschaffen. Damit kippte Lorkhan das Gleichgewicht des Kosmos, wie schon sein Vater Padomay vor ihm, als dieser dem Universum Instabilität brachte. Nachdem die Welt Form gewinnt, löst sich Lorkhan von seiner göttlichen Mitte (je nach Variante der Geschichte unfreiwillig) und durchstreift anschließend ruhelos die Schöpfung der et'Ada. Die Deutungen dieser Ereignisse unterscheiden sich in den Kulturen erheblich voneinander. Es folgt eine der bekanntesten.


Yokudanisch: „Satakal, die Weltenhaut“

„Satak war die Erste Schlange, die Schlange, die vor allem anderen kam, und alle Welten ruhten im Glanz ihrer Schuppen. Aber sie war so gewaltig, dass es nichts außer ihr gab, und daher schlang sie sich immer und immer wieder um sich selbst, und die Welten glitten übereinander, aber keine hatte Platz zum Atmen oder auch nur zum Sein. Und so riefen die Welten nach jemandem, der sie rettet, der sie befreite, aber natürlich gab es nichts außer der Ersten Schlange. Also musste die Hilfe aus dem Inneren der Schlange kommen. Diese Hilfe war Akel, der Hungrige Magen. Akel machte sich bemerkbar, und Satak konnte nur daran denken, was er war, und er war der beste Hunger, und so fraß und fraß sie. Bald war genug Platz, und es konnte Leben auf den Welten geben. So begannen die Dinge. Diese Dinge waren neu und machten oft Fehler, da sie kaum Übung darin hatten, Dinge zu sein. Also waren die meisten Dinge schnell am Ende oder nicht gut oder ohne Lebenswillen. Einige Dinge wollten beginnen, aber sie wurden gefressen, als Satak zu diesem Teil seines Körpers kam. Dies war eine Zeit voller Gewalt.

Es dauerte nicht lange, da brachte Akel Satak dazu, sich selbst in den Kopf zu beißen. Das war das Ende. Jedoch war auch der Tod nicht das Ende des Hungers, und so streifte die Erste Schlange ihre Haut ab und begann von Neuem. Mit dem Tod der alten Welt begann Satakal, und als die Dinge dieses Muster erkannten, erkannten sie auch, welche Rolle sie bei all dem spielten. Sie fingen an, sich Namen zu geben, wie Ruptga oder Tu'whacca, und sie machten sich auf die Suche nach Ihresgleichen. Als Satakal sich immer und immer wieder selbst verschlang, lernten die stärksten Geister, den Zyklus zu umgehen, indem sie sich in seltsamen Winkeln bewegten. Sie nannten diesen Vorgang den ‚Weltengang‘, und so reisten sie zwischen den Weltenhäuten. Ruptga war so groß, dass er die Sterne ins Firmament hängen konnte, die schwächeren Geistern den Weg weisen sollten. Dies wurde für die Geister so einfach, dass daraus ein Ort entstand: An den Fernen Ufern wartete man nun auf die nächste Haut.

Ruptga konnte während der Zyklen zahlreiche Kinder zeugen, und so wurde er als der Große Vater bekannt. Er hängte weiter Sterne ins Nichts, um anderen den Weg zu weisen, aber nach so vielen Zyklen gab es fast schon zu viele Geister, denen geholfen werden musste. Er erschuf sich einen Helfer aus den Überresten vergangener Häute, und er nannte ihn Sep, die Zweite Schlange. Sep hatte noch viel vom Hungrigen Magen in sich, mehrere Hunger mehrerer Häute. Sie war so hungrig, dass sie nicht klar denken konnte. Manchmal verschlang sie die Geister, denen sie helfen sollte, aber der Große Vater zog sie stets wieder aus ihrem Schlund. Schließlich hatte Sep es satt, dem Großen Vater zu helfen. Sie sammelte den Rest der alten Häute und formte eine Kugel daraus; dabei halfen ihr Geister, denen sie versprach, dass sie eine neue Welt erreichen konnten, indem sie aus der alten eine neue machten. Diesen Geistern gefiel diese Art zu leben, da sie einfacher war. Nie mehr müssten sie von Ort zu Ort springen. Viele Geister halfen mit, im Glauben, dass es nur logisch sei. Der Große Vater schüttelte nur seinen Kopf.

Schon bald starben die Geister auf dem Hautball, da sie sehr weit entfernt waren von der wirklichen Welt von Satakal. Und sie stellten fest, dass die Entfernung zu den Fernen Ufern jetzt zu groß für einen Sprung war. Die verbliebenen Geister flehten den Großen Vater an, sie zurückzuholen. Aber der grimmige Ruptga weigerte sich, und er sagte den Geistern, dass sie von nun an neue Wege erlernen müssten, um den Sternen zu den Fernen Ufern zu folgen. Andernfalls müssten sie durch ihre Kinder weiterleben, was nicht dasselbe war wie zuvor. Sep jedoch gebührte mehr Strafe, und der Große Vater erschlug die Schlange mit einem großen Stock. Der Hunger fiel aus Seps totem Maul; er war alles, was von der Zweiten Schlange übrig blieb. Während der Rest der neuen Welt weiter nach Göttlichkeit streben durfte, konnte Sep nur in einer toten Haut herumkriechen oder am Himmel herumschwimmen als hungriges Nichts, das vor Eifersucht versucht, die Sterne zu verschlingen.“

„Shezarrs Lied“ aus Cyrodiil

Das, was Shezarr den Göttern beschrieb, war etwas Neues: Mutter und Vater zu werden, Verantwortung zu tragen und große Opfer ohne Garantie auf Erfolg zu erbringen. Aber Shezarr sprach auf wunderbare Weise zu ihnen und bewegte sie jenseits von Geheimnis und Tränen. So schenkten die Aedra der Welt, den Tieren und den Wesen freie Geburt, indem sie diese Dinge aus Teilen von sich selbst formten. Diese freie Geburt war sehr schmerzhaft, und nach ihr waren die Aedra nicht mehr jung und stark und mächtig, wie sie es seit Anbeginn der Zeit gewesen waren.

Einige Aedra waren enttäuscht und verbittert ob ihres Verlustes und wütend auf Shezarr und die gesamte Schöpfung, da sie der Meinung waren, Shezarr hätte sie belogen. Diese Aedra, die Götter der Aldmer, angeführt von Auri-El, waren angewidert von ihrer Schwäche und von dem, was sie geschaffen hatten. „Alles ist verdorben, jetzt und für alle Zeit, und alles, was uns bleibt, ist die Elfenvölker zu lehren, ihr Leid mit Würde zu tragen, uns selbst für unsere Dummheit zu geißeln, und uns an Shezarr und seinen Verbündeten zu rächen.“ Daher sind die Götter der Elfen finster und brütend, und daher sind die Elfen stets unzufrieden mit der Sterblichkeit, stets stolz und stoisch angesichts der Härte dieser grausamen und gleichgültigen Welt.

Andere Aedra schauten auf die Schöpfung und waren sehr zufrieden. Diese Aedra, die Götter der Menschen und Tiervölker, angeführt von Akatosh, preisten und schätzten ihre Schutzbefohlenen, die Sterblichen Völker. „Wir haben gelitten und sind auf ewig geschwächt, aber die sterbliche Welt, die wir geschaffen haben, ist glorreich und erfüllt unser Herz und unseren Geist mit Hoffnung. Lasst uns die Sterblichen Völker lehren, gut zu leben, Schönheit und Ehre zu schätzen, und einander zu lieben, wie auch wir sie lieben.“ Daher sind die Götter der Menschen sanft und geduldig, und daher haben die Menschen und Tiervölker in ihrem Herzen Platz für große Freude und großes Leid, und sie streben nach mehr Weisheit und einer besseren Welt.

Als die Daedrafürsten Shezarrs Worte vernahmen, verspotteten sie ihn und die anderen Aedra. „Wir sollen Teile von uns selbst abschneiden? Und sie aufgeben? Für immer? Das ist Irrsinn! Ihr werdet das noch bereuen! Wir sind deutlich klüger als Ihr, denn wir werden eine neue Welt aus uns erschaffen, aber ohne sie von uns abzutrennen, oder uns verspotten zu lassen. Wir werden diese Welt in uns selbst erschaffen, auf dass sie für immer uns gehört und wir vollständig die Kontrolle behalten.“

Also erschufen die Daedrafürsten ihre Reiche und alle niederen Daedra, groß und klein. Und größtenteils waren die Daedrafürsten sehr zufrieden mit dieser Vorgehensweise, denn so hatten sie immer Anbeter und Diener und Spielzeug bei der Hand. Dennoch blickten sie bisweilen neiderfüllt auf die Sterblichen Reiche, denn obwohl Sterbliche armselig und schwach und verachtungswürdig waren, waren ihre Leidenschaften und Ambitionen deutlich überraschender und unterhaltsamer als die Possen der niederen Daedra. Daher umwerben und verführen die Daedrafürsten bestimmte Vertreter der Sterblichen Völker, besonders jene, die leidenschaftlich und mächtig sind. Es bereitet den Daedrafürsten besondere Freude, Shezarr und den Aedra die größten und ambitioniertesten Sterblichen zu stehlen. „Nicht nur seid Ihr töricht, Euch selbst verstümmelt zu haben“, spotten die Daedrafürsten, „Ihr schafft es nicht einmal, die besten Stücke zu behalten, da diese den Ruhm und die Macht der Daedrafürsten der armseligen Gemeinheit der stumpfsinnigen Aedra vorziehen.“

Der Monomythos: Die Altmer – „Das Herz der Welt“

„Anu umgab und umgab alles. Damit er sich selbst erkenne, schuf er Anui-El, seine Seele und die Seele aller Dinge. Anui-El neigte wie alle Seelen zur Selbstreflexion und musste daher zwischen seinen Gestalten, Merkmalen und Intellekten unterscheiden. So entstand Sithis, der die Summe aller Beschränkungen war, die Anui-El nutzen würde, um über sich nachzudenken. Anui-El, der die Seele aller Dinge war, wurde deshalb zu vielen Dingen; dieses Wechselspiel war und ist die Aurbis.

Anfangs war die Aurbis stürmisch und verwirrend, als Anui-Els Nachdenken ohne Ziel weiterging. Aspekte der Aurbis fragten dann nach einem Plan, dem sie folgen konnten, oder Verfahren, durch die sie sich ein wenig länger außerhalb des perfekten Wissens amüsieren könnten. Damit auch er sich auf diese Weise erfahren konnte, erschuf Anu Auri-El, die Seele seiner Seele. Auri-El durchblutete die Aurbis als neue Kraft, die man Zeit nannte. Mit der Zeit begannen verschiedene Aspekte der Aurbis ihr Wesen und ihre Beschränkungen zu verstehen. Sie gaben sich Namen wie Magnus oder Mara oder Xen. Einer von ihnen, Lorkhan, war mehr eine Beschränkung als ein Wesen, und er konnte nirgendwo lange verweilen.

Als er jeden Aspekt von Anui-El betrat, pflanzte Lorkhan darin eine Idee, die beinahe vollständig auf Beschränkungen basierte. Er entwarf einen Plan, eine Seele für die Aurbis zu erschaffen, einen Ort, wo die Aspekte von Aspekten sogar die Möglichkeit zur Selbstreflexion haben könnten. Er gewann viele Anhänger. Selbst Auri-El, dem er sagte, dass er der König der neuen Welt werden würde, stimmte zu, Lorkhan zu helfen. So erschufen sie Mundus, wo ihre eigenen Aspekte leben könnten, und wurden die et'Ada.

Doch dies war eine List. Lorkhan wusste, dass diese Welt noch mehr Beschränkungen beinhaltete und daher kaum ein Ding von Anu sein konnte. Mundus war das Haus von Sithis. Als ihre Aspekte abzusterben begannen, verschwanden viele der et'Ada völlig. Einige entkamen, wie Magnus, und darum gelten für die Magie keine Beschränkungen. Andere, wie Y'ffre, verwandelten sich in die Ehlnofey, die Erdknochen, damit nicht die ganze Welt sterben würde. Einige mussten sich vermählen und Kinder zeugen, um zu überdauern. Jede Generation war schwächer als die vorige, und bald entstanden die Aldmer. Dunkelheit kam hernieder. Lorkhan schuf aus den schwächsten Seelen Armeen und nannte sie Menschen, und sie brachten Sithis in jeden Winkel.

Auri-El bat Anu, sie zurückzunehmen, doch der hatte ihren Platz bereits mit etwas anderem gefüllt. Doch seine Seele war milder und überließ Auri-El ihren Bogen und ihren Schild, damit er die Aldmer vor den Horden der Menschen beschützen konnte. Einige waren bereits gefallen, wie die Chimer, die auf die verderbten et'Ada gehört hatten, und andere, wie die Bosmer, hatten die Zeitlinie beschmutzt, indem sie menschliche Ehefrauen geehelicht hatten.

Auri-El konnte Altmora, den Wald der Ahnen, nicht retten, und so ging er an die Menschen verloren. Sie wurden nach Süden und Osten nach Alt-Ehlnofey gejagt, und Lorkhan war ihnen dicht auf den Fersen. Er zerschmetterte dieses Land in viele Teile. Schließlich schlug Trinimac, Auri-Els größter Ritter, Lorkhan vor seiner Armee nieder und griff mit mehr als Händen in ihn, um sein Herz zu nehmen. Das war Lorkhans Ende. Die Menschen schleiften Lorkhans Körper fort und schworen den Erben von Auri-El für alle Zeit Blutrache.

Doch als Trinimac und Auri-El versuchten, das Herz von Lorkhan zu zerstören, lachte es über sie. Es sprach: ‚Dieses Herz ist das Herz der Welt, da das eine gemacht ist, um das andere zufrieden zu stellen.' Da befestigte Auri-El das Ding an einem Pfeil und ließ ihn weit aufs Meer hinaus fliegen, wo keine Erscheinung der neuen Welt es jemals finden möge.“