FANDOM


Die Entschlüsselung des Übernatürlichen ist eine Daedraquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Voraussetzung Bearbeiten

Man kann die Quest von Stufe 1 an starten, indem man zu Septimus Signus' Außenposten läuft und Septimus Signus anspricht, kann sie aber erst ab Stufe 15 vollenden. Sie muss in jedem Fall für die Hauptquest Das Wissen der Alten gestartet werden, oder wegen Die Suche nach der Schriftrolle, einer Hauptquest in The Elder Scrolls V: Dawnguard, um an die Schriftrolle der Alten (Drache) zu gelangen.

Ziele Bearbeiten

Komplettlösung Bearbeiten

Bei Septimus angekommen, erklärt er einem zuallererst, dass er verzweifelt versucht, die Dwemer-Schatulle zu öffnen. Er schickt einen zur Schwarzweite, um zu Mzark zu gelangen, wo sich zum Einen die Schriftrolle der Alten befindet und zum Anderen ein Observatorium, in dem man seinen Lexikonwürfel benutzen soll, damit es mit der Schriftrolle überschrieben wird und Septimus das Schatullen-Rätsel lösen kann. Außerdem gibt er einem die Anpassungssphäre, damit man den Weg zur Schwarzweite öffnen kann.

Schon bricht man auf. Zuerst betritt man allerdings Alftand, da sich dort ein Eingang zur Schwarzweite befindet. Man kann auch andere Eingänge in anderen Dwemer-Ruinen verwenden, falls man sie kennt. Hier wird aber ausschließlich der Weg durch Alftand beschrieben.

Bei Alftand angekommen, findet man zuerst das Expeditionsmanifest, wodurch man erfährt, dass offenbar eine Expedition die Ruine betrat. Dann betritt man die Ruine. In den Eisruinen sieht man viele Schlafsäcke und Blut. Ein wenig weiter hört man plötzlich die Stimme eines männlichen Khajiit, der einen J'zhar befragt. Dieser ist höchstwahrscheinlich Mitglied bei der Expedition. Ein wenig tiefer in den Ruinen findet man Forschungsnotizen neben einem Schlafsack und Blut. 

Nach einem weiteren langen Fußmarsch findet man schließlich den Besitzer der Khajiit-Stimme. Der Khajiit heißt J'darr und scheint verrückt zu sein. Nahe von J'darr, der einen angegriffen hat, weshalb man ihn töten musste, findet man die Leiche von J'zhar. Neben diesem liegt sein Tagebuch, durch welches man erfährt, dass J'darr skoomasüchtig war und offenbar seltsam wurde, seit er keinen Skooma mehr bekam. Offenbar hat J'darr seinen Bruder im Schlaf ermordet. 

Neben den Khajiit-Brüdern findet man auf einem Tisch Umanas Tagebuch. Dank den beiden Tagebüchern erfährt man schnell, dass die Expedition angegriffen wurde und offenbar einige von ihnen starben. Dann kommt man, nach vielen besiegten Dwemer-Konstrukten, in das Animonculatorium. 

Nach einer Falle kommt man zu einem weiteren Raum, bei dem man nicht erkennen kann, was auf dem Boden ist. Allerdings findet man ein wenig tiefer die Leiche von dem Bosmer Endrast und der Ork Yag gra-Gortwog, welche von Falmerpfeilen gespickt ist. Dank Endrasts Tagebuch weiß man auch die Geschichte der beiden. Man geht also weiter den Weg hinunter und trifft endlich auf Falmer. Nach einem sehr langem Marsch mit vielen Fallen kommt man in einen Raum, in dem sich die Leiche der Altmer Valie befindet. Nachdem dort alle Falmer getötet wurden, geht es endlich zu dem Boden des großen Raumes, wo sich neben den Falmern auch Frostbissspinnen befinden. Dann gelangt man in die Kathedrale.

Dort aktiviert man zuallererst einen Hebel, um ein verschlossenes Tor zu öffnen, das den einzigen Weg versperrt. Dann beginnt ein Kampf mit einem Zwergenzenturio. Sobald er besiegt ist, nimmt man sich von seinem "Altmetall" den Aufzugschlüssel von Alftand. Dann trifft man auf Umana und Sulla Trebatius, die augenscheinlich letzten Überlebenden der Expedition. Die letzten beiden Überlebenden, die einen angreifen, da Sulla paranoid ist und stets denkt, dass die anderen seinen Ruhm stehlen wollen, während Umana eigentlich nur aus der Ruine heraus will. Sobald beide tot sind, klaut man Umanas Leiche den Schild des Blutigen und dann geht man zur Schwarzweite, deren Eingang sich gleich nebenan befindet.

Schnell sieht man, dass die Schwarzweite riesig ist. Statt aber das kleine Haus mit dem Skelett von Sinderion aufzusuchen oder einen Riesen zu töten, geht man geradewegs zur Schriftrolle der Alten, die sich im Turm von Mzark befindet.

Zuerst legt man dort das Lexikon in den Lexikonhalter. Dann betätigt man den Schalter direkt rechts von der Mitte vier Mal, den nun offenen linken Schalter zwei Mal und den Schalter ganz links ein Mal. Man nimmt das nun überschriebene Lexikon und auch die Schriftrolle der Alten. Dann verlässt man schnell die Ruine und eilt zu Septimus, welchem man das Lexikon überreicht. Er meint, dass er nun Zeit braucht, um das Lexikon zu entschlüsseln. Er sucht einen auf, wenn er dies vollbracht hat.

Nachdem man von einem Kurier benachrichtigt wurde, geht man wieder zu Septimus. Dieser meint, dass die Schatulle mit Dwemerblut zu öffnen ist. Da sie aber kein Dwemerblut besitzen und es keine Dwemer mehr gibt, reicht auch das Blut von jeder einzelnen Elfenart. Also sammelt man in einem Behälter das Blut von je einem Falmer, Ork, Altmer, Bosmer und Dunmer. Wenn ihr die Lügnerzuflucht auf einem Berg (südwestlich von Drachenbrügge / nordöstlich von Karthwasten) aufsucht, kommt ihr am schnellsten an die Blutproben, da in der Höhle, dank eines Falmerüberfalls, alle gesuchten Rassen (bis auf die Altmer) vertreten sind. Vor dem Verlassen der Höhle wird man aber von einem Daedra-Fürsten angesprochen: Hermaeus Mora, derjenige, der Septimus die Schatulle gezeigt hat. Dieser meint, dass Septimus keinen Nutzen mehr hat, sobald die Schatulle offen ist, weshalb man ihn zu diesem Zeitpunkt beseitigen soll. Dann verschwindet er.

Hat man das ganze Blut gesammelt, indem man von jeder Art eine Person tötet und das Blut aufsammelt, kehrt man zu Septimus zurück. Endlich ist die Schatulle geöffnet und Septimus rennt mit großen Erwartungen durch den nun freigelegten Gang. Doch was er auffindet, scheint ihn regelrecht aufzuregen: Ein Buch. Nachdem er sich darüber beschweren konnte, nur ein Buch aufzufinden, verwandelt er sich, wahrscheinlich durch Hermaeus Moras Hand, in einen Aschehaufen.

Man selbst erhält das Buch, welches sich als das Oghma Infinium herausstellt. Hermaeus Mora meint, dass man das Buch einmal benutzen kann, dann verschwindet auch er. Damit ist die Quest beendet.

Trivia Bearbeiten

  • Wenn das Dragonborn-DLC installiert ist, ändert sich Hermaeus Moras Dialog in Septimus Zuflucht leicht, je nachdem wie weit man in der Dragonborn-Questreihe bereits gekommen ist. Auch das Erscheinungsbild des "Elendsschlunds" ist dem in Solstheim angepasst.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.