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Ein Köder für die Falle

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Ein Köder für die Falle ist die vierte Hauptquest in The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.

KomplettlösungBearbeiten

Statt der erhofften Freiheit treffen wir auf den rotgerobten Dunmer Kiliban Nyrandil. Dieser erzählt euch, dass seit der Erschaffung desTorwächters nicht mehr viele Abenteurer nach Xedilian gekommen und der Ort daher ausgestorben sei; die Grummits fielen in die Festung ein und nahmen die Fokus-Kristalle an sich. Außerdem hat er eine Erklärung, warum ihr bei ihm gelandet seid und nicht draußen: Eine Gruppe Abenteurer hat Xedilian betreten und ihr seid diejenigen, die sich um die Angelegenheit kümmern muss. In dem Handbuch für Xedilian steht bereits geschrieben, wozu welcher Raum gut ist. Es gibt immer zwei Möglichkeiten, die Abenteurer auszuschalten: Durch den einen wird einer der Abenteurer getötet, durch den anderen in den Wahnsinn getrieben.

Im ersten Raum könnt ihr auswählen, ob ihr den Knorz (ein hier eigentlich harmloses Wesen) wachsen lassen und die Abenteurer so verrückt machen wollt, oder ob ihr einen ganzen Schwarm Knorze auf sie jagt. Der erste, dessen Leben oder Verstand daran glauben muss, ist in jedem Fall Lewin. Im zweiten Raum könnt ihr auswählen, ob etliche Schlüssel von der Decke fallen sollen oder ein Feuerball auf die Abenteurer geworfen wird. Hier erhält Syndelius, der Magier der Gruppe, das seinige. Übrig bleibt Grommok gro-Barak. Im dritten und letzten Raum könnt ihr entscheiden, ob ihr die Toten auferstehen lasst, damit sie Grommok töten, oder ob er die Vision erhalten soll, in der er tot und ein Geist ist. Damit wäre auch der letzte erledigt.

Ihr folgt Kiliban in den nächsten Raum und erhaltet dort von ihm das Schwert Grommoks, Abendzahn bzw. Morgenzahn, als auch sein Tagebuch. Eure Belohnung könnt ihr euch in der Kiste hiner Kiliban abholen und dann gehen, um Sheogorath Bericht zu erstatten.

TriviaBearbeiten

  • Nachdem man die Quest abgeschlossen hat, erhält man auf Xbox 360 einen Erfolg, der 20 "Gamerscore" beinhaltet.

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