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Harmugstahl ist eine Festung in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Lage[]

Sie befindet sich im Fürstentum Reach nordöstlich von Markarth und dem Schrein von Peryite, nördlich von Karthwasten und südöstlich von Einsamkeit und Brucas Sprungschanze. Die Festung liegt zu Füßen des Berges unter dem Drachenhort Drachenzahnkrater.

Der Eingang ist recht unscheinbar, da er recht klein im Vergleich zu anderen, mehr offen stehenden Festungen ist.

Beschreibung[]

Nachdem man die Festung betreten hat, trifft man auf einen Abenteurer (welcher 100 Gold in seiner Tasche mit sich führt), der mit zwei Frostbissspinnen kämpft. Diese kann er ohne Probleme bezwingen, erklärt einem aber dann, dass er genug von dieser Ruine hat - nicht nur, dass er Spinnen widerlich findet, sondern zudem sollen diese Spinnen auch noch magisch sein. Daraufhin verlässt der Abenteurer die Festung.

Nachdem man dem Gang gefolgt ist, kommt man in einen Raum, in dem sich eine tote Frostbissspinne auf einem Tisch neben zwei Tränken befindet. Wenn man die Spinne plündert, durchfährt die Leiche kurz ein magischer Effekt (wie z.B. dass sie in Flammen aufgeht, welche einem jedoch nicht schaden). Man muss den Hebel neben dem Gitter betätigen, um dieses zu öffnen und weiterzukommen.

Man findet sich daraufhin in einem Raum mit vier Hebeln und einem Durchgang wider, der mit vielen Gittern versperrt ist. Jeder der Hebel hebt oder senkt bestimmte Pfähle des ersten Gitters des Durchganges. Sobald man alle vier Pfähle des Gitters gesenkt hat, fahren auch die restlichen Gitterstäbe ein und man kann weitergehen. (Nummeriert von links nach rechts ist die Reihenfolge 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 Anmerkung: Die letzten zwei Hebel könnten auch vertauscht sein. Man muss einfach darauf achten, welche Pfähle sich bei welchem Hebel bewegen.)

Danach landet man in einem Raum mit einem Alchemielabor. Zur Linken befindet sich eine durchbrochene Wand, durch die man weiterkommt. Vor einem befindet sich wieder eine verzauberte Spinnenleiche auf einem Tisch neben Tränken. Zur Rechten ist eine Tür mit einem Expertenschloss, hinter der sich eine Frostbissspinne sowie eine Truhe, mehrere Tränke, das Buch Ein Spiel beim Bankett und verschiedene Zutaten befinden.

Nachdem man durch die durchbrochene Wand gestiegen ist, findet man sich in einem kleinen Kerker wieder, in dem sich drei Frostbissspinnen befinden - eine davon ist verzaubert, stellt aber nicht wirklich eine größere Gefahr dar als eine normale Spinne. In der letzten Zelle links befindet sich wieder eine verzauberte Spinnenleiche. Der Weg wird von einem Spinnennetz versperrt, welches durch Angriffe zerstört werden kann.

Der Weg führt einen langen Gang entlang und endet schließlich in einem Raum, wo der Magier Kornalus Frey magische Experimente an gefangenen Frostbissspinnen durchführt, um sie stärker zu machen, und diese kommentiert. Kornalus wird Veränderungsmagie und Blitzzauber gegen einen einsetzen und ist für niedrigstufige Charaktere durchaus eine ernstzunehmende Gefahr. Er trägt unter anderem Kornalus Freys Schlüssel, welchen man zwingend zum Weiterkommen benötigt. Man kann, muss aber nicht, die gefangenen Frostbissspinnen töten. Der Hebel am Käfig öffnet diesen, Angriffe wie Zauber oder Pfeile gehen jedoch auch durch die Gitterstäbe hindurch, sodass man die Spinnen gefahrlos töten kann, da sie einen nicht angreifen werden, solange sie gefangen sind.

Im nächsten Gang hat man eine Tür vor sich und eine zur Rechten. Die Tür vor einem ist mit einem Meisterschloss verriegelt, kann aber mit dem Schlüssel geöffnet werden. Sie führt zu Kornalus' Schlafzimmer, in dem sich zwei Spinnenleichen, Tränke, Zutaten, ein Schrein von Julianos sowie eine Truhe befinden. Um die Tür zur Rechten zu öffnen und weiterzukommen, benötigt man zwingend den Schlüssel von Kornalus Frey.

Nach einem kurzen Gang befindet sich ein Raum, in dem sich zwei verzauberte riesige Frostbissspinnen sowie einige Spinneneierbeutel befinden. Zudem ist gegenüber der Treppe im rechten hinteren Eck eine Eisenerzader. In der Festung liegen genug Spitzhacken herum, sollte man keine mit sich führen.

Nachdem man die Treppe hinaufgegangen ist, kann man noch die Truhe plündern, bevor man vom Vorsprung springt und sich wieder im ersten Raum wiederfindet.

Erwähnenswerte Gegenstände[]

Quests[]

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